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思辨网游行业的生与死

发布时间:2021-01-21 07:16:38 阅读: 来源:贴片机厂家

一,发展历史

1998年6月 联众网络游戏世界正式推出对于中国游戏行业来说是一个标志。然后是《万王之王》《石器时代》《黑暗之光》《第四世界》《千年》等作品。2001年5月,联众游戏以17万同时在线、2000万注册用户的规模成为世界最大在线游戏网站。

2001年11月是一个非常具有纪念意义的时间点。在这一个月之内,网易推出《大话西游Online》,2001年11月 上海盛大代理的《传奇》正式上市。陈天桥的盛大《传奇》开创了一个网游辉煌的时代。

接下来就是一个标志性的事件:联众没落,逐渐被腾讯QQ游戏平台所取代。在接下来就不得不提起一个伟大的人物--史玉柱。史玉柱的《征途》创造了网游行业的一个历史,开创了网友免费模式的先河,创造了很多项第一。

2005年,越来越多的单机开发商看见国内的网游市场非常可观,迅速转型做网游产品。也正是那时完美推出《完美世界》以同时15万在线的业绩成为产业明星企业,而目标软件也推出了《天骄2》以13万同时在线的成绩见证了国内网游市场的辉煌前景。

在接下来就是金山开始靠游戏挣钱,推出《剑侠情缘》系列,然后是09年7月的网易和九城的魔兽之争。09年7月上演的一场游戏之外的现实PK,却给中国网游产业上了警醒的一课。一场关于游戏《魔兽世界》代理权的PK官司,却让九城输了上一年收入的九成,有人根据公司财务年报算出它的损失额:将超过3.2亿元人民币。

在接下来就是各种页游的盛行。以及绿色征途的模式再创新。以及各种游戏开发公司,游戏工作室不断推出新产品,资本对网游行业一片大热。纵观中国网游发展历史,从最开始一直代理模式,发展到代理加自主开发,然后是自我创新,现在是一片乱局。可以挣钱,但整个行业缺乏后续爆发力。

二,模式之变

从目前来看,网游收费模式包括以下几类:按照时间收费。按照时间收费,又可以分为计点收费和包月收费两种。计点收费时,玩家得先购买点卡,每张点卡对应一定的游戏点数,通过你的游戏在线时间来计算,将点数按一定比例转换成(小时、分、秒)来进行消费。2002年,《石器时代》大概是中国网络游戏收费史上最先采用点数收费的游戏。 而包月收费,则是按照固定时间段来收费的模式,一般按月为单位,这种情况下只需要买一张月卡,就可以在一个月的时间内,随便上线玩多久。当然, 同样,还有年卡,季卡等,甚至还有包周、包天的。这种模式的比较适合在线时间比较长的玩家。2001年,《万王之王》上市,这大概是最早采用月卡进行收费 的游戏。采用这些方式进行收费的游戏很出名的代表有《传奇》《大话西游》《华夏》《魔兽》等等。

随着时间的推移市场的变化用户对收费模式逐渐厌倦市场也开始增长乏力,产品逐渐失去亮点,再加上私服到处泛滥,在这样的情况下,诞生了免费模式。免费模式,其实并不是说完全免费的,只是在游戏时间上不收费而已,随便你在线多久,也不用付什么费用。所以,完全不花一分钱来玩免费网游是完全可以的,只 不过,如果你想玩得爽,那就不得不花钱购买网游厂商提供的增值服务了。在免费网游中,只要你肯花钱,你就能比别人更快地升级,买到更好的装备,享受更多的 便利。所以,这种免费模式也可以叫做道具付费模式。2005年年底盛大宣布《热血江湖》和《梦幻国度)将永久免费,这一举动也引起了国内整个网络游戏的新一轮争夺。但真正使得免费模式受到广泛认可并成为主 流模式的,还是2006年上市的《征途》,依靠免费模式,这款游戏取得了巨大的成功。从此免费模式成主流,目前大多数网络游戏都采用免费模式。

无论哪一种商业形式,用久了用户都会疲劳。免费游戏模式也是这样。再加上游戏新品种的冲击,那么原有的那些优势正在逐渐消失殆尽,剩下的可不是赚钱而是在赔钱了。正因为如此,目前国内的游戏公司开始探索其他的收入模式,以给产品增加新的宣传点,对用户有新的刺激,这样才可以做到持续的增长和发展,否则就是一个困局--极度自然的闷死自己。金山倡导的“信用卡机制”,征途倡导的“手续费机制"...都是在对自己进行否定颠覆式创新。

三,行业数据

2011年中国网络游戏用户付费市场规模为413.8亿元,环比增长17.5%。从中国网络游戏市场生命周期来看,在经历了2002-2005年的爆发式增长期与2006-2008年的游戏商业模式创新期之后,自2009年起,网络游戏市场整体增速明显放缓,竞争越来越激烈。

根据不久前刚刚结束的中国出版协会游戏出版工作委员会与IPC国际数据公司共同组成完成的中国游戏产业年度调查统计数据显示,2011年我国网络游戏市场实 际销售总收入达到了428.5亿元人民币,比2010年增长了32.54%,其中民族原创网络游戏收入为271.5亿元人民币,同比增长40.7%,占市 场实际销售收入的63.4%,连续7年占据市场份额主导地位。手机游戏市场继续保持增长势头,实际销售收入17亿元人民币,同比增长86.8%,受商业模 式创新的推动,单机游戏市场2011年实际销售收入同比增长301.3%,达到了6100万人民币。总计有34家中国企业自主研发的131款网络游戏进入 海外市场,销售收入达到3.6亿美元,同比增长了56.5%,数据表明2011年网络游戏出版产业发展依然相当强劲。

易观国际2月7日发布报告预计, 2012年中国网游市场规模将达到557亿元,同比增长20.7%,其中网页游戏市场规模将达到78.82亿元。而在手机游戏市场,易观国际预计,随着智 能终端显示及操作的优化、网络状况改善,以及移动支付完备带来的手机网游体验上升和各休闲类社区类手机游戏产品涌现,2015年中国手机游戏市场规模有望 突破270亿大关。

四,国内游戏公司细类

按照做游戏的公司类型进行分类,一类是像腾讯、网易、搜狐等公司为主的有自己的平台可以为旗下游戏导用户,而且产品与产品之间互相绑定互相宣传的流量型游 戏公司。这类公司活的比较滋润。一种像4399,265G这类的平台型游戏公司,这类公司自身并不是主力做游戏,只是帮别人提供平台,所以这类公司发展前 景很大,竞争相对较小。一种是像盛大,完美,九城,巨人这类纯游戏型公司,他们差不多是裸体上阵,所以产品创新模式创新是必须的,否则不具备优势。而且这 类型公司的运营特点一定要注重借力合作,否则自己的路越走越窄。还有一种是五分钟这类型的公司,大树下好乘凉,专做小游戏或者插件游戏社交游戏,借助别人 的力量来做,现在的移动互联网上的很多公司都是这样的。但是要注意一点的是,这类型公司只能火一阵,因为产品缺乏创新,缺乏后续推动力,所以暂时玩票赚点 钱还是可行的,要上市的话就得好好研究一下牛顿第三定律了。

五,用户心理分析

网游行业之所以能够挣钱,不是因为产品,主要是因为用户。我们试着从自己的角度去分析,是不是一天有那么多的空闲时间啊,哦,对了,上班做事特忙的那些人就算了,而这个世界大多数人是无聊的,这一点,相信大家都认同。无聊的碎片化时间怎么去打发呢?男生就迷上了游戏,然后希望在游戏中发泄一下平衡一下现实中的某些需要;女生做什么?网购呗,社交网站呗,反正是那里热闹那里去;除此之外,还能去哪里?这是一个很严肃的问题。

话说回来了,其实大家都满希望能够在网上找点事来做做,甚至找点钱花花,但是,很直接的问题就是目前没这个产品。然后这无数的休闲无聊刚性需求需要得到发泄和释放,这不,就游戏啊视频网站这些上面去了。这也就是这些网站能够吸引用户的一个原因。

但是,用户对于一个事物是有一定的欣赏时限的。再好的东西,看久了或者使用久了,都会觉得烦,所谓的欣赏疲劳就是这么来的。那么,既然用户会对产品产生疲劳,那么,应该怎么去维系呢?

靠游戏里面的打怪升级?刷副本?这显然行不通。那靠什么呢?个人觉得应该和用户的日常生活相关练吧,这样子用户才不会轻易离开一个游戏产品。当然,这个还得依靠产品内在的创新来作为辅助,不然再好的营运策略都会苍白无力,最后沦为空谈。

六,模式发展思考

最初盛大传奇那会,没多少游戏产品,而且那时候的用户,对于游戏产品种类知之甚少,就知道好玩,仅此而已,所以那时候的传奇转得盆满钵满的。而随着时间的推移,国内做游戏产品的公司越来越多,游戏品类和产品也越来越多,可以供用户选择的余地也就越来越大,竞争也越来越大,市场是在不断地增长,用户也在不断的增长,但是游戏产品还是没太多变化,除了杀怪还是杀怪,升级还是升级,任务还是任务,再加上各类公司之间互相抄袭,进一步让整个市场竞争更加恶劣。产品同质化,模式同质化,运营推广同质化甚至互掐,这就像一对装在笼子里面的螃蟹,谁也没好日子过。

正因为这种人多了不好玩的情况考虑,所以各家游戏公司都在寻求突破点,让自己活得滋润,多赚钱。各家公司在寻求市场突破点的做法上,又有明显的不同。根据营销4C理论,产品、价格、渠道、促销是关键点,盛大一直坚持做本地市场,走的是产品创新路子,从永恒之塔的设计上就可以看出来;而完美以及蜗牛走的就是营销渠道的创新,积极开拓海外市场,并且斩获颇丰。国内很多家小游戏公司还在玩促销的老路子,打开一个浏览器就跳出一个美女说什么私密游戏啊什么什么的,老套不说,简直就是恶俗,手法之下作。这类游戏就是靠劫持浏览器啊什么的骗用户的,可能在给投资公司的报表上说的是低成本推广吧?相比较以上的路子,巨人玩的更加高明一点,开始玩模式创新了。从征途2的产品设计里面就可以看出,巨人的创新手法以及营销方式更贴近用户一些。

以上所说的这些网游操作手法都是可以赚钱的。但是,不能算是很赚钱。

最贴近用户的创新和和他的生活和他的成长息息相关。尽管中国的网游公司一大片,产品也很多(很多产品的生命周期不过几个月),如果遇到一个在模式上更为创新的对手,模式、营销手法等各个方面都非常创新的对手,那么,即将到来的就是死掉一大片。目前的繁荣不代表以后还是这样持续的繁荣,目前能够赚钱不代表会一直赚钱,很有可能会自己杀死自己。

假如,假如腾讯的游戏平台全面发力,模式根本性创新,巨人更加创新一地,那么,等待我们的将会是什么?

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